Cómo lograr la Interactividad con el uso de las plataformas interactivas de aprendizaje Moodle.

Panel de actividades interactivas en Moodle

Las ACTIVIDADES en Moodle. son creadas con la finalidad de establecer mecanismos de control del aprendizaje por vías cada vez más interactivas, tanto en la relación profesor- alumnos, como en la que se establece entre alumnos-alumnos y grupos-grupos.
El abanico de posibilidades que brindan cada uno de los módulos de las ACTIVIDADES es tal que un objetivo del programa puede ser controlado y evaluado mediante el empleo de varios de estos, lo que posibilita que verdaderamente la función control, en el proceso de aprendizaje, cumpla su cometido a cabalidad.
Adquirir la necesaria experiencia en el empleo y gestión de las mismas es tarea urgente de los profesores que tienen la intención de ampliar y profundizar sus conocimientos y habilidades en la educación virtual.
Explorar cada una de las posibilidades de los módulos y llevar su estilo al seno de los colectivos, es una labor metodológica urgente.

1.- Base de Datos.


El módulo de la actividad de banco de datos les permite a los participantes crear, mantener e investigar una colección de entradas (es decir los archivos). La estructura de las entradas se define por el maestro por medio de varios campos. Los tipos del campo incluyen checkbox, (talonario, chequera) botones de la radio, menú del dropdown (gotero), área del texto, URL, cuadro y archivo de uploaded (cargar o subir).
El esquema visual de información al listar, mientras se está viendo (o revisando) las entradas del banco de datos pueden controlarse por las plantillas del mismo. Puede compartirse las actividades del banco de datos entre los cursos como prefijas y un maestro también puede importar y propiciar entradas del banco de datos de exportación.
Si el banco de datos es automatizado, el filtro se habilita y se unirá cualquier entrada en un banco de datos automáticamente donde las palabras o frases aparecen dentro del curso.
Un maestro puede permitir los comentarios en las entradas. Las entradas también pueden ser consultadas por maestros o estudiantes (poniéndose en función la evaluación del par). Pueden agregarse las evaluaciones para conformar una calidad final que se graba en el gradebook (Registro).
Se puede emplear el banco de datos para muchos usos, como:
Una colección a través de la colaboración de eslabones, de la Web, libros, reseña de libros, referencias de periódico y revistas, desplegar fotografías creadas por estudiantes, carteles, sitios web o poemas, para el comentario del par evaluador y la revisión.

1.2 El Chat

Charla en tiempo real.

El módulo de actividad de CHARLA les permite a los participantes que hagan discusiones de texto en tiempo real. (síncronas).
La charla puede ser una actividad de un solo tiempo o puede repetirse cada día o cada semana al mismo tiempo. Se ahorran las sesiones de la charla y pueden hacerse disponible para que todos la vean o restringir a los usuarios con la capacidad ver los mensajes de sesión de charla.
Las charlas son especialmente útiles cuando no existe la posibilidad de que el grupo se encuentre cara-a-cara. Las reuniones regulares de estudiantes que participan en los cursos en línea les permite compartir las experiencias con otros en el mismo curso pero en una situación (quizás geográfica o de otra índole) diferente por ejemplo:
 Un estudiante que temporalmente está incapacitado para asistir a charlar personalmente con su maestro o acceder al trabajo.
 Los estudiantes con poca experiencia de trabajo que pueden conseguir discutir sus experiencias entre sí juntos y con su maestro.
 Estudiantes más jóvenes que usan la charla en casa por las tardes como una introducción al mundo de gestión de redes social.
 Una pregunta y sesión de la respuesta con un portavoz invitado en una situación diferente.
También sesiones para ayudar a los estudiantes a prepararse para las pruebas dónde el maestro, u otros estudiantes, propondrían las preguntas de la muestra.
El formulario para el modulo chat permite la regulación de las sesiones de charlas mediante diferentes botones para el tiempo de charla, el tiempo en que se muestran las charlas, etc.

1.3 La Consulta.

Módulo de actividad CONSULTA (SURVEY).
Este módulo le permite a un maestro hacer una sola pregunta y ofrecer una selección de posibles contestaciones.
Pueden publicarse los resultados seleccionados después de que los estudiantes hayan contestado, luego de una cierta fecha, o nunca. Pueden publicarse los resultados con los nombres del estudiante o anónimamente.
Una actividad de consulta puede usarse:
• Como una votación rápida para estimular el pensamiento sobre un tema
• Para probar la comprensión de estudiantes rápidamente
• Para facilitar en el estudiante la toma de decisiones, permitiéndoles por ejemplo a los estudiantes votar en una dirección por el curso.
Las opciones se controlan en el formulario por medio de botones.
Puede habilitarse la pregunta para un determinado período de tiempo.
Los resultados pueden mostrarse o no.

1.4 El Cuestionario
El Módulo de la actividad del CUESTIONARIO (EXAMEN, QUIZ) permite a un maestro crear sus instrumentos para examinar. Este módulo comprende preguntas de varios tipos, incluso la opción múltiple, emparejamiento, respuesta corta y respuesta de tipo numérico.
El maestro puede permitir que el estudiante intente realizar el examen en tiempos múltiples, haciendo una selección de las preguntas barajadas o al azar del banco de la preguntas. Además, puede establecer un límite de tiempo.
Cada resultado es automáticamente marcado, con la excepción de las preguntas del ensayo, la evaluación obtenida en las respuestas se graba en el gradebook (libro registro del curso.)
El maestro puede escoger cuándo mostar las preguntas y si se muestran indirectas, además, puede posibilitar la regeneración de las preguntas y respuestas correctas a los estudiantes a manera de retroalimentación positiva.
Este módulo puede usarse :
Como los exámenes del curso
Cuando se requieren mini pruebas al leer las asignaciones o tareas,
Al final de un tema
Como práctica para el examen (que usa las preguntas de los exámenes del pasado).
Para entregar la retroalimentación inmediata sobre su desempeño.
Para la auto valoración del estudiante.

1.5 Las Encuestas Predefinidas.

El módulo de actividad Encuestas predefinidas proporciona una serie de instrumentos que se han mostrado útiles para evaluar y estimular el aprendizaje en entornos en línea. Un profesor puede usarlos para recopilar información entre sus alumnos que le ayude a conocer mejor su clase así como su propia forma de enseñar.
Tenga en cuenta que estas encuestas tienen ya las preguntas predefinidas por los autores, los que han comprobado, de manera científica, la validez de los instrumentos propuestos en el módulo.
Los profesores que deseen crear sus propias encuestas debe utilizar el módulo de actividad Encuesta

1.6 El Foro

El módulo de actividad FORO permite a los participantes tener discusiones asincrónicas, es decir discusiones que tienen lugar durante un período prolongado de tiempo con el propósito de que la mayor cantidad de participantes puedan acceder a él y emitir sus opoiniones al respecto del tema que se trate.

Hay varios tipos de foro para elegir por el profesor:

  1. El foro estándar donde cualquier persona puede iniciar una nueva discusión en cualquier momento.
  2. El foro en el que cada alumno puede iniciar una única discusión.
  3. Un foro de pregunta y respuesta en el que los estudiantes primero deben participar antes de poder ver los mensajes de otros estudiantes.
    El profesor puede permitir que se adjunten archivos a las aportaciones al foro. Las imágenes adjuntas se muestran en el mensaje en el foro.
    Los participantes pueden suscribirse a un foro para recibir notificaciones cuando hay nuevos mensajes en el foro. El profesor puede establecer el modo de suscripción, opcional, forzado o auto, o prohibir completamente la suscripción.
    Si es necesario, los estudiantes pueden ser bloqueados a la hora de publicar más de un número determinado de mensajes en un determinado período de tiempo; esta medida puede evitar que determinadas personas dominen las discusiones.
    Los mensajes en el foro pueden ser evaluados por profesores o estudiantes (evaluación por pares). Las clasificaciones pueden agregarse a una calificación final que se registra en el libro Registro de calificaciones.
    Los foros tiene muchos usos, como por ejemplo
    Un espacio social para que los estudiantes se conozcan
    Para los avisos del curso (usando un foro de noticias con suscripción forzada)
    Para discutir el contenido del curso o de materiales de lectura
    Para continuar en línea una cuestión planteada previamente en una sesión presencial
    Para discusiones solo entre profesores del curso (mediante un foro oculto)
    Un centro de ayuda donde los tutores y los estudiantes pueden dar consejos
    Un área de soporte uno-a-uno para comunicaciones entre alumno y profesor (usando un foro con grupos separados y con un estudiante por grupo)
    Para actividades complementarias, como una “lluvia de ideas” donde los estudiantes puedan reflexionar y proponer ideas.

1.7 El Glosario

Un glosario es un anexo que se agrega al final de libros, investigaciones, tesis o enciclopedias. En él se incluyen todos aquellos términos poco conocidos, de difícil interpretación, o que no sean comúnmente utilizados en el contexto en que aparecen. Cada uno de estos términos viene acompañado de su respectiva definición o explicación. De esta forma, un glosario no es lo mismo que un diccionario, (aunque en ambos se encuentran palabras de significado quizás desconocido y tienen la característica de dar conceptos) tienen una ligera diferencia: en el glosario sólo podemos encontrar términos desconocidos de un texto en un libro específico, son todas aquellas palabras desconocidas o las más importantes de dicho texto, mientras que en el diccionario podemos encontrar cualquier término.
El módulo de actividad glosario del Moodle, permite a los participantes crear y mantener una lista de definiciones, de forma similar a un diccionario, o para recoger y organizar recursos o información.
Presenta la característica de que el profesor puede permitir que se adjunten archivos a las entradas del glosario. Las imágenes adjuntas se mostrarán en la entrada. Las entradas se pueden buscar y se puede navegar por ellas en orden alfabético o por categoría, fecha o autor. Las entradas pueden aprobarse por defecto o requerir la aprobación de un profesor antes de que sean visibles para los demás alumnos.
Además, el profesor puede permitir comentarios en las entradas. Las entradas también se pueden calificar por profesores, por los tutores o por los demás estudiantes (evaluación por pares). Las calificaciones pueden agregarse para formar una calificación final que se registra en el libro de calificaciones.
Los glosarios tienen muchos usos, como
 Un registro cooperativo de términos clave
 Un espacio para darse a conocer, donde los estudiantes nuevos añadan su nombre y sus datos personales
 Un recurso con “consejos prácticos” con las mejores prácticas en un tema concreto
 Un área para compartir vídeos, imágenes o archivos de sonido
 Un recurso con “asuntos que recordar”
Los glosarios generados por el módulo pueden ser globales, principales y secundarios.
 Un Glosario global tiene entradas que se unen a lo largo del sitio, no solamente en el curso para el que fue elaborado. Sólo los administradores pueden definir un glosario como global.
 Un glosario principal es un glosario que permite importar entradas de los glosarios secundarios. Puede haber sólo un glosario principal en un curso.
 Si la importación de entradas de glosario no se requiere, todos los glosarios en el curso pueden ser los glosarios secundarios.

Los Glosarios pueden ser desplegados en 7 formatos diferentes: Simple, estilo del diccionario,Continuo sin el autor, Completo con el autor, Completo sin el autor, La enciclopedia, Lista de las entradas y finalmente, Preguntas y respuestas. De esa forma el profesor del curso podrá elegir el que más sea conveniente para los propósitos del grupo.

1.8 La Herramienta Externa

El módulo de actividad de herramienta externa permite que los estudiantes actúen recíprocamente con recursos de aprendizaje y actividades en otros sitios de la red. Por ejemplo, una herramienta externa podría proporcionar el acceso a un nuevo tipo de actividad o los materiales de aprendizaje de un educador que los hace públicos fuera del entorno Moodle.
Para crear una actividad de la herramienta externa, se requiere de un proveedor de la herramienta que tenga apoyo en LTI (Aprendiendo las Herramientas Interoperability).Por ejemplo el eXelearning[1]. Un maestro puede crear una actividad de la herramienta externa o puede usar la herramienta para crearla si ha sido configurada por el administrador del sitio.
Las actividades de la herramienta externas difieren de los recursos de URL en que:
 Las herramientas externas son el contexto consciente, es decir el acceso a la información sobre el usuario que lanzó la herramienta, como la institución, curso y nombre,
 Las lecturas de apoyo de herramientas externa, ponen al día y anulan evaluaciones asociadas con el caso de actividad.
 Las configuraciones de la herramienta externas crean una relación de trabajo entre el sitio y el proveedor de la herramienta, mientras que permiten la comunicación segura entre ellos

El propósito principal de la configuración del módulo para la herramienta externa es “…preparar un canal de comunicación seguro entre el Moodle que se usa y el proveedor de la herramienta. También mantiene latente la oportunidad de obtener los servicios adicionales proporcionados por la herramienta si son previamente definidos”

[1] Exelearning es un programa tipo open source (recursos libres o gratuitos); una creación de aplicación que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML o XML.Los recursos creados en eXelearning pueden exportarse en formatos de paquete de contenido de IMS, SCORM 1.2 o IMS Common Cartridge o como simple páginas web independientes.
(esta información se basa en datos de www.exelearning.org) En la actualidad se siguen desarrollando evoluciones del proyecto inicial en / eXeLearning.net

1.9 La Lección.

El módulo de la actividad lección permite a un profesor presentar contenidos y/ o actividades prácticas de forma interesante y flexible. Un profesor puede utilizar la lección para crear un conjunto lineal de páginas de contenido o actividades educativas que ofrezcan al alumno varios itinerarios u opciones. En cualquier caso, los profesores pueden optar por incrementar la participación del alumno y asegurar la comprensión mediante la inclusión de diferentes tipos de pregunta, tales como la elección múltiple, respuesta corta y correspondencia. Dependiendo de la respuesta elegida por el estudiante y de cómo el profesor desarrolla la lección, los estudiantes pueden pasar a la página siguiente, volver a una página anterior o dirigirse a un itinerario totalmente diferente.
Una lección puede ser calificada y la calificación registrada en el libro de calificaciones.
Las lecciones pueden ser utilizadas
• Para el aprendizaje autodirigido de un nuevo tema.
• Para ejercicios basados en escenarios o simulaciones y de toma de decisiones
• Para realizar ejercicios de repaso diferenciados, con distintos conjuntos de preguntas de repaso, dependiendo de las respuestas dadas a las preguntas anteriores.

1.10 El Paquete SCORM

SCORM (del inglés Sharable Content Object Reference Model) es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados, con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM., la que satisface requerimientos como:
 Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde un sitio distante a través de las tecnologías web, así como distribuirlos a otros sitios.
 Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades de las personas y organizaciones.
 Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar una reconcepción, una reconfiguración o una reescritura del código.
 Interoperabilidad: capacidad de utilizarse en otro emplazamiento y con otro conjunto de herramientas o sobre otra plataforma de componentes de enseñanza desarrolladas dentro de un sitio, con un cierto conjunto de herramientas o sobre una cierta plataforma. Existen numerosos niveles de interoperabilidad.
 Reusabilidad: flexibilidad que permite integrar componentes de enseñanza dentro de múltiples contextos y aplicaciones.

Lo anterior es posible por los Estándares que conforman el conjunto de normas técnoicas SCORM. La especificación SCORM está dividida en “libros técnicos”, que se agrupan en 3 temas principales: Modelo de Agregación de Contenidos, Entorno de Ejecución (Run-Time Enviroment ) y Secuenciación y navegación (Sequencing and Navigation).
Se definen los llamados árboles de actividades, que definen las posibles ordenaciones según las acciones efectuadas por el usuario final.
Acrónimos
Significado de los acrónimos utilizados
Acrónimo (in) Significado (in) Acrónimo (es) Significado (es)
API Application Program Interface Interfaz de programación de aplicación
CAM Content Aggregation Model MAC Modelo de Agregación de Contenido
LMS Learning Management System SGA Sistema de Gestión del Aprendizaje
LOM Learning Objects Metadata Metadatos de los objetos de aprendizaje
SCORM Sharable Content Object Reference Model Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compartible
IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos
XML eXtended Mark-up Language Lenguaje de marcado extensible

El módulo de actividad SCORM permite cargar y añadir a los cursos paquetes SCORM o AICC como archivos zip. Un paquete SCORM es un conjunto de archivos que se empaquetan conforme a una norma estándar para los objetos de aprendizaje..
El contenido se muestra normalmente en varias páginas, con navegación entre las páginas. Hay varias opciones para la visualización de los contenidos, con ventanas pop-up, en tablas de contenidos, con botones de navegación, etc Las actividades SCORM generalmente incluyen preguntas calificables, que se registra en el libro de calificaciones.
Las actividades SCORM se pueden usar
Para la presentación de contenidos multimedia y animaciones
Como herramienta de evaluación.

.11 El Taller

El módulo de actividad TALLER permite la recopilación, revisión y evaluación por pares del trabajo de los estudiantes.
El módulo permite que los estudiantes puedan enviar cualquier contenido digital (archivos), tales como documentos de procesador de texto o de hojas de cálculo y también pueden escribir el texto directamente en un campo empleando un editor de texto (dentro de Moodle).Los envíos son evaluados empleando un formato de evaluación de criterios múltiples definido por el profesor.
Este proceso de revisión por pares y el formato para ello, permite comprender cómo funciona la evaluación Por supuesto que es necesario practicar por anticipado con envíos de ejemplo proporcionados por el maestro, junto con una evaluación de referencia. A los estudiantes se les dará la oportunidad de evaluar uno o más de los envíos de sus pares estudiantes. Los que envían y los que evalúan pueden permanecer anónimos si es requerido así.
Los estudiantes tendrán dos calificaciones para la actividad de taller: una calificación por enviarlo y otra por la evaluación de sus pares. Ambas calificaciones se guardan en el libro de calificaciones.
1.12 La Tarea

El módulo de Tareas permite a un profesor evaluar el aprendizaje de los alumnos mediante la creación de una tarea a realizar que luego revisará, valorará y calificará.
Los alumnos pueden presentar cualquier contenido digital (archivos), como documentos de texto, hojas de cálculo, imágenes, audio y vídeos entre otros. Alternativamente, o como complemento, la tarea puede requerir que los estudiantes escriban texto directamente en un campo utilizando el editor de texto. Una tarea también puede ser utilizada para recordar a los estudiantes tareas del “mundo real” que necesitan realizar y que no requieren la entrega de ningún tipo de contenido digital.
Al revisar las tareas, los profesores pueden dejar comentarios de retroalimentación y subir archivos, tales como anotaciones a los envíos de los estudiantes, documentos con observaciones o comentarios en audio. Las tareas pueden ser calificadas según una escala numérica, una escala personalizada, o bien, mediante un método de calificación avanzada, como una rúbrica. Las calificaciones finales se registran en el libro de calificaciones.

1.13 Wiki

El módulo de actividad WIKI permite a los participantes añadir y editar una colección de páginas web. Una wiki puede ser colaborativa, donde todos puedan editarla, o puede ser individual, donde cada persona tiene su propio wiki que solamente ella podrá editar.
El módulo conserva un “histórico” de las versiones previas de cada página del wiki, permitiendo consultar los cambios hechos, en su momento, por cada participante.
Los wikis tienen muchos usos, como por ejemplo:
Para generar unos apuntes de clase colaborativamente entre todos
Para los profesores de una escuela que planean una estrategia o reunión de trabajo en equipo
Para estudiantes que trabajarán en equipo en un libro en línea, creando contenidos de un tema elegido por sus tutores
Para la narración colaborativa o creación de poesía grupal, donde cada participante escribe una línea o un verso
Como un diario personal para apuntes para examen o resúmenes (wiki personal)

VIRTUALIDAD

LA INTERACTIVIDAD EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE EN CONDICIONES DE VIRTUALIZACIÓN.

M SC. Benjamín V. Díaz Castellanos

M SC. Alexander D. Díaz Leiva.

INTRODUCCIÓN

Son muchas las herramientas informáticas que permiten lograr una adecuada interactividad en los procesos de enselanza aprendizaje en los que la virtualización de este sea premisa para el logro de los propósitos manifestados en los planes y programas. El alcance y alternativas territoriales, expresadas en dificultades en la conectividad o baja velocidad en las redes, ponen a pensar a los claustros de aquellas carreras que, por cuestiones estratégicas de la educación superior, son ofertadas a distancia ára permitir un mayor número de personas que, desde sus puestos de trabajo, accedan a los beneficios de una formación de calidad.

Por supuesto que en lo primero que se piensa es en el empleo de las vías tradicionales como la entrega de archivos digitalizados en soportes como Work, Power Point, PDF, el correo electrónico, etcétera, y en aquellos casos posibles, mediante el empleo de redes sociales como Facebook. Twiter y otras aplicaciones que brindan los móviles. Ante tal dilema, surgen manifestaciones que plantean dificultades con las redes informáticas, carencia de equipamiento adecuado, insuficiente dominioo de las herramientas informáticas más adecuadas. También surgen actitudes de rechazo, de negación de las ventajas del proceso en condiciones de virtualidad, de fácilismo en la gestión de del proceso, etcétera.

Todo lo anterior es cierto, ello es propio de la puesta en marcha de novedosas formas de organización de los procesos cognitivos, pero que sea cierto no significa que sea imposible de lograr sólo que requiere de un mayor trabajo, tanto en las direcciones de las facultades, carreras, disciplinas como en los propios estudiantes que, por encontrarse alejados del centro origen, necesitan un mayor apoyo de profesores y tutores.

Es nuestro propósito propiciar un acercamiento al conocimiento de los conceptos que tienen que ver con la interactividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje en condiciones de virtualización como vía de reducir las carencias que poseen nuestros docentes en el empleo de las TIC.


1.- Informática, Interacción e Interactividad.
El vocablo informática proviene del francés automatique d’informations, acuñado por el ingeniero Philippe Dreyfus para su empresa «Société d’Informatique Appliquée» en 1962. Pronto adaptaciones locales del término aparecieron en italiano, español, rumano, portugués y holandés, entre otras lenguas, refiriéndose a la aplicación de las computadoras para almacenar y procesar la información.

El término informática es un acrónimo de las palabras information y automatique (información automática), en ella confluyen muchas de las técnicas, procesos y máquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de pensamiento y de comunicación. Definida como:


“Conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores”.

Por tanto, es la disciplina encargada del estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
Esta disciplina, da origen a nuevos paradigmas a partir de la participación, cada vez más, en los diferentes procesos que se desarrollan a diario, en nuestro caso queremos hacerénfasis en la Interacción persona-computador. Aunque en estos momentos no hay una definición concreta para el conjunto de conceptos que forman el área de la interacción persona-computador hay que significar que es la disciplina que estudia el intercambio de información mediante software entre las personas y las computadoras. O sea, que es la encargada del diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar a afectar.
El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y los computadores.
A principios de los años 60 del siglo pasado, lo creación de gráficos por computadora, en los cimientos de la interacción persona-computador, surge el ratón, pantallas con mapas de bits, computadoras personales, la metáfora de escritorio y las ventanas y los punteros para clicar, la creación de sistemas operativos que hacen interfaces de dispositivos de entrada/salida, controles de tiempo, multiprocesadores y para soportar el hecho de que se abrieran diversas pantallas o que hubiera animaciones.

La interacción persona-computador provoca que se tengan que tener unos conocimientos por parte de ambos, humano y máquina. Por parte de las máquinas hace falta que cuenten con un adecuado sistema operativo, técnicas gráficas, lenguajes de programación y entornos de desarrollo. Por la otra parte, es importante tener unos conocimientos previos, como teoría de la comunicación, disciplinas de diseño de gráficos e industriales, lingüísticos, ciencias sociales, psicología cognitiva y función del ser humano.

Es importante que haya una buena comunicación entre usuario y computador,los componentes fundamentales del sistema. La interfaz se diseña pensando en las necesidades del usuario. Si no hay buen entendimiento entre ambas partes la interacción no será posible.
El usuario (ser humano) con limitada capacidad de procesar información, se puede comunicar mediante cuatro canales de entrada/salida: visión, audición, tacto y movimiento, los que permiten almacenar la información en la memoria sensorial, la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. La información almacenada es procesada a través del razonamiento y de habilidades comunes adquiridas por las personas aunque hay otras que varían de una a otra persona. El estado emocional del usuario influye directamente sobre las capacidades de una persona, afectando el proceso.
En cuanto a la máquina, los dispositivos de entrada permiten introducir texto, mediante el teclado del computador, el teclado de un teléfono, el habla. o bien, un escrito a mano; dibujos; selecciones por pantalla, con el ratón por ejemplo. Como dispositivos de salida contaríamos con diversos tipos de pantallas de mapas de bits, pantallas de gran tamaño de uso en lugares públicos, los sistemas de realidad virtual y de visualización con 3D juegan un rol muy importante en el mundo de la interactividad persona-computador, dispositivos en contacto con el mundo físico, como controles físicos, sensores de temperatura, movimiento, etc., diferentes tipos de impresoras con sus propias características, fuentes y caracteres, escáneres y aparatos de reconocimiento óptico. Con respecto a la memoria, se cuenta con la RAM a corto plazo y discos magnéticos y ópticos a largo plazo, pero que tienen una capacidad limitada con relación directa con el formato del documento o del vídeo.
Los métodos de acceso a la memoria, aunque pueden suponer una ayuda, en ocasiones constituyen una traba para el usuario. El último rasgo característico es el procesamiento. El computador tendrá un límite de velocidad en el procesamiento, por otra parte afectará a la velocidad de procesamiento el hecho de utilizar una red de trabajo u otra.
Desde 1980, año en que surgió el concepto interactividad persona-computador, han surgido numerosas metodologías para su diseño. Los modelos más modernos se centran en que haya un feedback, una comunicación, entre usuarios, porque es muy importante diseñar sistemas que sean efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará de avances tales como: la creación de librerías digitales donde los estudiantes pueden encontrar manuscritos medievales virtuales de hace centenares de años; los utensilios utilizados en el campo de la medicina, como uno que permita a un equipo de cirujanos conceptualizar, alojar y monitorizar una compleja operación neurológica; los mundos virtuales para el entretenimiento y la interacción social, servicios del gobierno eficientes y receptivos, que podrían ir desde renovar licencias en línea hasta el análisis de una sesión parlamentaria; o bien teléfonos inteligentes que saben dónde están y cuentan con la capacidad de entender ciertas frases en un idioma. Los diseñadores crean una interacción con mundos virtuales integrándolos con el mundo físico permitiendo el díalogo entre ordenador y usuarios.

Así se llega al análisis de la interactividad, que es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial. La comunicación humana es el ejemplo básico de interactividad. Análisis conceptuales que se basan en definiciones antropomórficas son propios de sistemas complejos que detectan y reaccionan a la conducta humana. “. Bajo esta perspectiva, la interacción incluye respuestas a las actividades físicas humanas, por ejemplo el movimiento (lenguaje corporal) o al cambio en los estados psicológicos.
Pero en el contenido de la comunicación entre ser humano y máquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el ser humano, sin tener en cuenta aspectos como apariencia visual de la máquina, su forma de trabajo interna, o el significado de los contenidos. Por ejemplo, en un teléfono móvil, la interactividad del programa para reproducir música no se encuentra en el color o forma física del aparato, su habilidad para reproduicir la música o la capacidad de almacenamientom sino en el comportamiento de su interfaz de usuario tal como éste la experimenta (la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en que éste programa permite seleccionar una canción para reproducirla, y la manera en que el usuario uno controla el volumen).
Sheizaf Rafaeli ha definido a la interactividad como “una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos”. La interactividad es similar al nivel de respuesta, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el previo y con la relación entre éste y los precedentes. En su campo de aplicación suele hablarse de tres niveles de comunicación :
* No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
* Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
* Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.
Por su parte Meritxell plantea dos niveles en la interactividad:
 el nivel de interactividad bajo, en el que la intervención del usuario se reduce a avanzar o retroceder en la presentación de la información y,
 el nivel de interactividad elevado, donde “el usuario, con su actuación, está modificando el valor de las variables que intervienen en un determinado fenómeno y pueda ver cómo el programa se ajusta a los valores asignados, visualizando el resultado mediante la ejecución del proceso”
Ya conocidos estas premisas pasaremos a considerar cómo tener en cuenta la interactividad en los procesos de enseñanza- aprendizaje en condiciones de virtualización.

Bibliografía

* V.V.A.A, Introducción a la Interacción Persona-Ordenador, Editor Jesús Lorés, 2002
* Human-Computer Interaction Interact '03, Matthias Rauterberg, Marino Menozzi, Janet Wesson, International Federation for Information Processing
* Human-computer Interaction, Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale
* Human-computer Interaction: Theory and Practice, Michael Smith, Constantine Stephanidis, Symposium on Human Interface Japan, Julie A. Jacko, Don Harris, Vincent Duffy

Enlaces externos

* No Solo Usabilidad Revista electrónica sobre usabilidad e interacción persona-computador.
* Cadius Comunidad de Profesionales de la Usabilidad y el Diseño de Interacción
* AIPO (Asociación Interacción Persona-Ordenador)
* The Human Communication and Interaction Research Group (HCI-RG) Grupo de investigación en interacción persona-ordenador de la Universidad de Oviedo
* Grupo de Ergonomía Cognitiva de Granada
* Grupo Computer - Human Interaction and Collaboration
* UPASpain (Asociación de Profesionales de la Usabilidad, en inglés, Usability Professionals' Association, UPA)
* HCI Bibliography: Human-Computer Interaction Resources
* ¿Qué es la Interacción Persona-Ordenador?
* albertolacalle.com, Artículos en español sobre el diseño centrado en el usuario
* Artículos de Juan Leal: Ergonomía, HCI, Usabilidad, Diseño de Interacción y temas afines

Categoría: Interacción persona-ordenador
Referencias

  1. ↑ Definición de informática en el DRAE
  2. ↑ Rojas, Raúl (1998). «How to make Zuse’s Z3 a universal computer» (en inglés). IEEE Annals of the History of Computing 20 (3): pp. 51–54. doi:10.1109/85.707574.
  3. ↑ Rojas, Raúl. «How to make Zuse’s Z3 a universal computerHow to Make Zuse’s Z3 a Universal Computer» (en inglés). Zuse Institute Berlin. Consultado el 23 de junio de 2009.

Categorías: Wikipedia:Artículos con pasajes que requieren referencias | Informática

Referencias

* (inglés) McMillan, S.J. (2002). Exploring Models of Interactivity from Multiple Research Traditions: Users, Documents, And Systems. In L. Lievrouw and S. Livingston (Eds.), Handbook of New Media (pp. 162-182). London: Sage. Disponible aquí.
* (inglés) Rafaeli, S. (1988). Interactivity: From new media to communication. In R. P. Hawkins, J. M. Wiemann, & S. Pingree (Eds.),Sage Annual Review of Communication Research: Advancing Communication Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, 16, 110-134. Beverly Hills: Sage. Disponible aquí.
* (inglés) Svanaes, D. (2000). Understanding Interactivity: Steps to a Phenomenology of Human-Computer Interaction. NTNU, Trondheim, Norway. PhD, (dominio público: http://dag.idi.ntnu.no/interactivity.pdf)
* Bou Bauzá Guillem (2003).El guion Multimedia. Anaya Multimedia (Eds.), Madrid.
* Revuelta, F. y Pérez, L. (2009): Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona. UOC. aquí


NUEVOS DESAFÌOS DE LA INFOÉTICA

lOS NUEVOS DESAFÌOS EN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

Las Aulas Virtuales en la UNISS.

La Historia de las Aulas Virtuales en la Universidad de Sancti Spiritus “José Martí Pérez” se remonta a la primera década del siglo XXI en la antigua UCP “Cap. Silverio Blanco” a partir de posicionar un sitio Moodle en su intranet.

Podemos considerar que su precursor fue el DrC Jorge Alberto Medina Campos que en el 2008/2009 con el montaje de dos cursos de Gramática de la Lengua Inglesa para sus estudiantes. De esta época hay experiencias de los profesores Benjamín Dìaz Castellanos y José Luis Cruz con varios cursos implementados.

El incio en mayor escala ocurre en el año 2013 cuando la carrera de Educación Infantil implementa Aulas Virtuales para sus asignaturas en ese año. A partir de ese momento fue creciendo el número de Aulas Virtuales y en los momentos actuales se cuenta con dos Plataformas Moodle en versiones actualizadas, una para el pregrado y otra para cursos de post grado.

Dra, Naima Trujillo en la inauguración de las Aulas Virtuales.
Dra. Naima Trujillo deja oficialmente inauguradas las Aulas Virtuales de una carrera.
Inauguración aulas virtuales en la UNISS.
El Dr. José L. Cruz muestra las Aulas Virtuales de la carrera
Inauguración Aulas Virtuales en la UNISS
iDr. Arlex Valdes en la inauguración de las Aulas Virtuales.
Inauguración Aulas Virtuales en la UNISS
Público asistente al acto de inauguración de las Aulas Virtuales en la UNISS.
Inauguración Aulas Virtuales en la UNISS
Entrega de diplomas a profesores que iniciaron el empleo de las Aulas Virtuales
Inauguración Aulas Virtuales en la UNISS
Palabras centrales de Dulce Echemendía en la Inauguración
Inauguración Aulas Virtuales en la UNISS
Estìmulos al colectivo de docentes con Aulas Virtuales.

En los momentos actuales se cuenta con más de 650 cursos en las diferentes carreras del pre grado. Además de 140 en el post grado.

El desarrollo de la enseñanza virtual en la UNISS está en un momento favorable a partir de los procesos de certificación institucional. Con tal propósito, se hace necesario la superaciòn del claustro para la implementación, de manera generalizada, de cursos virtuales para aquellas carreras que se desarrollan a distancia, de cusos abiertos y de cursos post grado a distancia para lograr así altos estándares en la institución.

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